Half-Life: Alyx VR
01: Projekt: Wanzenjagd
Entwicklung meines ersten eigenen VR-Ego-Shooters mit der Source 2 Engine von Half-Life: Alyx und den offiziellen Workshop Tools. Das Projekt entstand vom 5. Juni bis 7. Juli 2026 und wurde für die Meta Quest 3 entwickelt und erprobt.
„Wanzenjagd“ umfasst drei Räume und fünf Wochen Entwicklungszeit. Im Mittelpunkt standen Leveldesign, Interaktion, Trigger, Gegner, Spielelemente und die Erprobung eigener Ideen innerhalb der Half-Life:-Alyx-Umgebung.
Soft- und Hardware: Source 2 · Half-Life: Alyx Workshop Tools · Meta Quest 3, Build 8616.
02. SPIELZIEL + GAMEPLAY
Das Ziel des Spiels ist einfach: Der Spieler muss alle Bedrohungen beseitigen. Dazu gehören gefährliche Headcrabs und Zombies, die in verschiedenen Bereichen der Spielwelt auf ihn warten. Gleichzeitig entdeckt der Spieler neue Waffen, Munition und nützliche Ausrüstung. Dadurch bleibt das Abenteuer abwechslungsreich und spannend.
Die Entwicklung eines eigenen VR-Spiels war für mich eine besondere Herausforderung und zugleich eine spannende Gelegenheit, die Möglichkeiten der Source 2 Engine kennenzulernen und eigene Ideen umzusetzen.
03: Die Spielwelt mit 19 Räumen
Die Spielwelt besteht aus insgesamt 19 miteinander verbundenen Räumen. Jeder Bereich besitzt eine eigene Atmosphäre und stellt den Spieler vor neue Aufgaben. Zombies lauern hinter Türen oder in dunklen Gängen, während Headcrabs überraschend aus Verstecken angreifen.
Die unterschiedlichen Räume erfordern Aufmerksamkeit, Orientierung und den gezielten Einsatz der verfügbaren Waffen. Zusätzlich sind hilfreiche Gegenstände in der Spielwelt verborgen, die den Spielfortschritt unterstützen.
04: Trigger + Schadensobjekte
Ein wichtiger Teil der Entwicklung waren Trigger und Schadensobjekte. Trigger lösen automatisch Ereignisse aus, sobald der Spieler einen definierten Bereich betritt. Dadurch können beispielsweise Gegner erscheinen, Türen geöffnet oder Sounds abgespielt werden. Schadensobjekte erhöhen zusätzlich den Schwierigkeitsgrad.
Der Spieler muss ihnen ausweichen oder Gefahren gezielt ausschalten. So entstehen dynamische Spielsituationen und unterschiedliche Herausforderungen. Die Workshop Tools der Source 2 Engine bieten zahlreiche Möglichkeiten, solche Spielmechaniken innerhalb der vorhandenen Entwicklungsumgebung umzusetzen.
05: Waffen verbessern an der Crafting Station
Während des Spiels erreicht der Spieler eine Crafting Station, an der Waffen direkt verbessert werden können. Im Gegensatz zum Originalspiel ist dafür kein Puzzle erforderlich.
Die Aufrüstung erfolgt unmittelbar und ermöglicht leistungsfähigere Waffen für die folgenden Kämpfe. Dadurch bleibt der Spielfluss erhalten und der Spieler kann sich auf die Action konzentrieren.
06: Das große Finale
Der letzte Abschnitt führt den Spieler in einen großen Kampfraum. Dort befindet sich ein Glaskäfig mit gefährlichen Gegnern. Zunächst müssen die roten Energiebehälter zerstört werden, um anschließend den Käfig öffnen zu können.
Danach beginnt der finale Kampf gegen die freigesetzten Gegner. Erst wenn alle Feinde besiegt sind, ist die Mission erfolgreich abgeschlossen.
Damit endet „Wanzenjagd“ als actionreicher VR-Ego-Shooter – entwickelt in nur fünf Wochen mit der Source 2 Engine von Half-Life: Alyx und den offiziellen Workshop Tools.
LEVELDESIGN UND GAMEPLAY
Das Leveldesign entstand mit dem Hammer Editor – ausgehend von einfachen geometrischen Blöcken entwickelte sich schrittweise eine komplexe Raumlandschaft mit unterschiedlichen Bodenniveaus. Als NPCs kommen Headcrabs, Zombies und Barnacles zum Einsatz. Die Crafting Station wurde bewusst ohne vorgeschaltetes Puzzle umgesetzt.
WORKFLOW UND ASSET-MANAGEMENT
Die Integration eigener WAV-Sounddateien erwies sich während der Entwicklung als problematisch. Zwar bieten die Workshop Tools eine umfangreiche Soundbibliothek, die gezielte Suche nach geeigneten Sounds ist jedoch zeitaufwendig. Im Vergleich empfinde ich Unity insbesondere beim Asset Management und bei der Organisation von Objekten als flexibler.
Auch der Workflow zwischen Blender und Source 2 erwies sich für meine Anforderungen als wenig praktikabel. Daher entstanden einige einfache Objekte direkt innerhalb der Entwicklungsumgebung, während weitere Assets aus dem vorhandenen Baukasten stammen.
Unabhängig von diesen Einschränkungen ermöglichen die von Valve bereitgestellten Workshop Tools einen interessanten Zugang zur Entwicklung eigener Inhalte für Half-Life: Alyx.
BILDGALERIE: WANZENJAGD
Die folgende Bildgalerie zeigt ausgewählte Räume und Spielsituationen aus dem Leveldesign von „Wanzenjagd“. Weitere Eindrücke vermittelt mein YouTube-Video mit Ausschnitten aus dem Gameplay (18+).











